Oleme oma meeskonnaga juba paar aastat osalenud xDreami nimelisel seiklusspordi võistlusel, kus kolmeliikmeline meeskond peab piiratud informatsiooniga kaardi ja legendi alusel läbima suuri vahemaid kõikvõimalikel maastikutüüpidel, kasutades liikumiseks lisaks jooksmisele jalgratast, rulluiskusid, kanuud, ronimisköisi, lestasid, tõukeratast jmt vahendeid. Orienteerumisega pole meist keegi varasemalt kokku puutunud, mistõttu on meie jaoks alati jäänud suurimaks väljakutseks aru saada meile antud juhistest ja neid korraldajate poolt ettnähtud viisil tõlgendada.
Viimasel Raplamaa võistlusel sattusimegi hunt-kits-kapsapea tüüpi olukorda, kus korraldaja suunas meid kanuuetappi vahele jätma ning jätkama punktis C, kuhu kohale jõudes aga selgus, et sealt omakorda jätkamiseks vajalikud rulluisud on punktis B, mis jäi hoopis teise suunda ja kust meid äsja lahkesti mööda juhatati. Uiskudele järgiminek olnuks meeletu ring ja ajakulu, ilma nendeta jätkamine aga reeglite rikkumine. Korraldaja oli soovinud enda poolt kanuuetapi vahelejätjatele kõige paremat, ent oli jätnud jätkamise võimalikud stsenaariumid lihtsalt läbi mängimata. Kuna tegemist on seiklusega, siis ei hakanud me lamenti lööma, ent jätkamine muutus mõttetuks ja me veeresime rahulikult finišisse.
Kui palju sellist tõlgendamisruumi ja stsenaariumite läbimängimist me kohtame aga oma igapäevaelus? Tallinna liikluskorralduse kurbmäng on ehk viimase aja säravaim näide sellest, kuidas lünklike reeglitega mängu ei saa kaasa mängida. Poolik vastus ei anna vastust, pool lahendust ei ole lahendus. Erinevalt orienteerumismängust ei ole inimesed andud oma nõusolekut osaleda eksperimendis, kus harjumuspärane olukord on kaotatud, uus veel ei tööta ning iga päev toob uusi ajutisi reegleid.
Head süsteemiloojad, palun kaasake inimesi, kes oskavad süsteeme näha kasutajakeskselt – uues olukorras peavad kehtima vanad reeglid, minu olemasolev kogemus peab olema kasutatav ka muutunud kontekstis. Ma pean mulle antud juhistest aru saama, ma pean oskama iseseisvalt üles leidma tualeti, tee sadamasse, voolupistiku, ankeedi vajalikud andmed. Kui sa paned prügikasti kraanikausi alla ja lüliti ukse kõrvale, leiavad inimesed selle üles. Ja kui sul on parem idee, siis sa pead inimesed selle juurde juhendama. Klassikaline näide astmelisest üleminekust on kella sihverplaat, kus iga aste säilitas sarnasuse eelnevaga – nii ei tekita ilma numbriteta kell enam segadust, kuna meid on õpetatud vaatama kella ka ilma numbrinäiduta.
Tagasi metsa, orienteeruma. Taban endas alati jõuetut viha korraldajate vastu, kes on koostanud segase juhendi või loonud võimaluse, kus olen juhistest valesti aru saanud ning seetõttu jooksnud asjatult 10 kilomeetrit vales suunas. Seiklusspordi olukorras olen tegelikult mina see, kes tegi vea ning ei suutnud välja peilida korraldaja salakavalust asjatuid haake sisaldava ja eksitava kaardi koostamisel. Ent kõikide teiste inimeste, asutuste ja teenusepakkujate vastu, kes koostavad segaseid juhiseid ning mänge, mida pole võimalik kaasa mängida, peaks olema seda sallimatust kordades rohkem.
Me kõik oleme end tabanud "haake" tegemas, sest õige tee leidmine oli võimatuks tehtud. Kellel on häid juhtumeid elust enesest, on teretulnud neid Brand Manualiga jagama, et saaksime neid kasutada näidetena koolitustel ja sarnaseid olukordi edaspidi lihtsalt paremini vältida.
Viimasel Raplamaa võistlusel sattusimegi hunt-kits-kapsapea tüüpi olukorda, kus korraldaja suunas meid kanuuetappi vahele jätma ning jätkama punktis C, kuhu kohale jõudes aga selgus, et sealt omakorda jätkamiseks vajalikud rulluisud on punktis B, mis jäi hoopis teise suunda ja kust meid äsja lahkesti mööda juhatati. Uiskudele järgiminek olnuks meeletu ring ja ajakulu, ilma nendeta jätkamine aga reeglite rikkumine. Korraldaja oli soovinud enda poolt kanuuetapi vahelejätjatele kõige paremat, ent oli jätnud jätkamise võimalikud stsenaariumid lihtsalt läbi mängimata. Kuna tegemist on seiklusega, siis ei hakanud me lamenti lööma, ent jätkamine muutus mõttetuks ja me veeresime rahulikult finišisse.
Kui palju sellist tõlgendamisruumi ja stsenaariumite läbimängimist me kohtame aga oma igapäevaelus? Tallinna liikluskorralduse kurbmäng on ehk viimase aja säravaim näide sellest, kuidas lünklike reeglitega mängu ei saa kaasa mängida. Poolik vastus ei anna vastust, pool lahendust ei ole lahendus. Erinevalt orienteerumismängust ei ole inimesed andud oma nõusolekut osaleda eksperimendis, kus harjumuspärane olukord on kaotatud, uus veel ei tööta ning iga päev toob uusi ajutisi reegleid.
Head süsteemiloojad, palun kaasake inimesi, kes oskavad süsteeme näha kasutajakeskselt – uues olukorras peavad kehtima vanad reeglid, minu olemasolev kogemus peab olema kasutatav ka muutunud kontekstis. Ma pean mulle antud juhistest aru saama, ma pean oskama iseseisvalt üles leidma tualeti, tee sadamasse, voolupistiku, ankeedi vajalikud andmed. Kui sa paned prügikasti kraanikausi alla ja lüliti ukse kõrvale, leiavad inimesed selle üles. Ja kui sul on parem idee, siis sa pead inimesed selle juurde juhendama. Klassikaline näide astmelisest üleminekust on kella sihverplaat, kus iga aste säilitas sarnasuse eelnevaga – nii ei tekita ilma numbriteta kell enam segadust, kuna meid on õpetatud vaatama kella ka ilma numbrinäiduta.
Tagasi metsa, orienteeruma. Taban endas alati jõuetut viha korraldajate vastu, kes on koostanud segase juhendi või loonud võimaluse, kus olen juhistest valesti aru saanud ning seetõttu jooksnud asjatult 10 kilomeetrit vales suunas. Seiklusspordi olukorras olen tegelikult mina see, kes tegi vea ning ei suutnud välja peilida korraldaja salakavalust asjatuid haake sisaldava ja eksitava kaardi koostamisel. Ent kõikide teiste inimeste, asutuste ja teenusepakkujate vastu, kes koostavad segaseid juhiseid ning mänge, mida pole võimalik kaasa mängida, peaks olema seda sallimatust kordades rohkem.
Me kõik oleme end tabanud "haake" tegemas, sest õige tee leidmine oli võimatuks tehtud. Kellel on häid juhtumeid elust enesest, on teretulnud neid Brand Manualiga jagama, et saaksime neid kasutada näidetena koolitustel ja sarnaseid olukordi edaspidi lihtsalt paremini vältida.